Работа и карьера

Интересно ли работать в Gamedev? Личный опыт. Часть 2

В предыдущей части автор рассмотрели целевую аудиторию игр и процесс их создания. Поговорим теперь о получении прибыли и условиях работы сотрудников.

Монетизация

BTWrNews.ru - Интересно ли работать в Gamedev? Личный опыт. Часть 2 - все о работе, бизнесе и карьере

Pressmaster Shutterstock.com

Произ игр — это, в первую очередь, бизнес. То есть процесс, препровожденный на получение прибыли, и этому в игре уделяется ключевое внимание. Как говорилось уже, практически все казуальные игры распространяются по принципу «Free to play», ведь есть за скачивание игрок ничего не платит. Как же «прижать к стенке» пользователя платить?

Первый, и самый простой способ, это реклама в приложениях. Ухватка подходит для простых игр вроде «арканоида», где на игровом арена, помимо собственно игры, крутится какой-либо рекламный баннер. Кликают на него, нет вопросов, далеко не все, и прибыльность такого пути весьма мала. Однако плюсом является ведь, что игра для пользователя остается бесплатной.

Второй способ более сложный, да и более продуктивный. Это создание какой-либо внутри-игровой «валюты» (в зависимости через сюжета игры, это может быть нефть, золото, фишки, кристаллы и т. д.) и привязка просто-напросто процесса игры к этой «валюте». Например, человек играет в стратегию и строит, предполагать, танк. Все бы ничего, но строительство танка длится 6 часов, а завернуть в бой хочется уже сейчас. Нет проблем, ускорить строительство танка можно ради 5 «кристаллов», которые добываются «рабочими» с соседнего «рудника».

И вишь тут вступает в дело гейм-дизайнер — уровень и игровой процесс с умыслом рассчитан так, что «кристаллов» этих будет все время неважный (=маловажный) хватать. При желании пользователь, конечно, может подождать те самые 6 часов. Однако всегда будет возможность докупить готовый набор «кристаллов», скажем, из-за 2 $ и сразу же продолжить игру. В общем, пользователя, с одной стороны, отставной козы барабанщик не вынуждает платить, с другой стороны, без оплаты процесс игры скорее всего ((и) делов будет долгим и неинтересным. Продаваться в игре может что угодно — ото более мощных персонажей с особыми способностями, до возможности перезарядки энергии, здоровья и этак далее. Так что если в бесплатной стратегии строительство здания длится 18 часов, а сбочку с ним настойчиво мигает значок «Ускорить строительство», можно знать, отчего это как раз оно и есть.

Существуют и другие, косвенные методы увеличения продаж ресурсов — хоть бы, внутри-игровые рейтинги, таблицы рекордов. Играть «просто так» пользователю может быть неинтересно, а возможность видеть свой уровень среди других игроков (и возможность повысить его) может вступить дополнительным стимулом. Также могут использоваться акции, распродажи («Только сегодня 3 пятистишие по цене 2-х»). В общем, прикладная психология в действии…

Платят понятно далеко не все — не более 5−10% игроков, а при большой аудитории бесплатных игр, даже прибыли от этих 10% девать нек на покрытие расходов.

Раз уж речь зашла о деньгах, отдельно стоит сбрендить о прибыли в целом. Как уже говорилось, за один только факт размещения получай своей площадке издатель забирает себе от 30 до 50% прибыли. С оставшейся фонды компания должна заплатить налоги, зарплату сотрудникам, аренду помещения и прочие расходы. Номер средств идет и на создание новых игр. В процессе создания задействовано большое метраж людей, обычно не меньше 5 или 10 человек. Время написания игры — с 3-х месяцев до года и больше, в зависимости от сложности, и разумеется, никакой прибыли через игры в этот момент еще нет.

Начальные вложения любой желающий может прикинуть на себя самостоятельно, и никакой гарантии окупаемости тут нет тоже. Рынок казуальных игр насыщен, пользователи пресыщены яркими и красочными продуктами, навести погреб что-то, что реально привлекло бы внимание, все сложнее и сложнее. В общем, молочных рек и кисельных берегов в игровой индустрии в закромах, процесс работы достаточно плотный и напряженный.

Режим и график работы

Ситуация, описанная больше, влияет и на режим работы сотрудников. Рынок насыщен, прибыли часто падают, так точно и не все идеи удачны — бывает, что какое-либо порядок не увеличивает, а уменьшает прибыль. В итоге многое приходится переделывать заново, ведь четкого плана в духе такового зачастую нет, как сделать «правильно», заранее никто никак не знает. Как следствие, постоянно меняющиеся задания, пропускаемые сроки, авралы и переработки — быстрее норма, чем исключение.

Опять же повторюсь: типичный потребитель игрового контента — сие «зажравшийся» юзер, накачавший 10 бесплатных игр, уделяющий каждой приставки не- более 5 минут. Как следствие, графика и интерфейс «вылизываются» донельзя, до сего времени должно быть максимально ярко и красиво, чтобы этому юзеру, не дай Господь, не надоело (удалить бесплатную игру ничего не стоит). Поэтому куча времени тратится для мелочи, на которые в других видах программного обеспечения никто бы и времени далеко не стал тратить (спецэффекты везде где можно, подробные указатели и пояснения на каждой кнопке и пр).

В целях примера, рекордом в компании, где я работал, было время завершения работы в 4 часа утра, а обслуживание в 10−11 вечера некоторыми считался практически нормой. Но что эка, многих такой график вполне устраивает: по моим наблюдениям, типичный сотрудник игровой компании — сие студент или молодой специалист 22−25 лет, зачастую сразу со временем института приехавший в крупный город, живущий на съемной квартире и не имеющий (сих ни семьи, ни детей. Восторг от увеличившейся по сравнению со стипендией зарплатой и через работы в большом коллективе перевешивает недостатки, да и многим создание игр действительно нравится.

Само собой разумеется, я не могу гарантировать, что во всех игровых компаниях ситуация именно такая. Обыкновенно в вакансиях компаний ничего не говорится о сверхурочных работах или невыполненных сроках. Да общение с другими разработчиками на форумах и «чтение между строк» ((пред)положим, в некоторых вакансиях по программированию одним из требований указывалась «стрессоустойчивость») показывает, в чем дело? везде ситуация примерно та же. Это не хорошо и не плохо, простой создание игр — достаточно специфическая отрасль, которую надо любить, в противном случае гнуть горб тут бессмысленно.

Заключение

Работа в геймдеве — интересный опыт с точки зрения профессионального роста и изучения новых технологий. Только для себя я решил, что это не та отрасль, на которую целесообразно тратить время и здоровье. Можно понять, когда ученые работают сутками, чтобы почерпнуть новое лекарство от рака или открыть тайны Вселенной, но работать бесцельно, чтобы пользователь соцсети построил очередную ферму — лично я этого таково и не смог понять. Но, наверно, каждому свое, есть те, кому сие нравится.

Надеюсь, тем, кто хочет работать в игровой индустрии, приведенная информация окажется полезной, а остальным — просто интересной.

Любопытно ли работать в Gamedev? Личный опыт. Часть 2 — все о работе, бизнесе и карьере нате BTWNews.ru

Рекомендации по поиску работы в различных сферах деятельности. Практические советы соответственно трудоустройству, включая тематические антикризисные. Искусство построения взаимоотношений между работодателем и сотрудниками. Тонкости психологии общения держи собеседованиях, деловых переговорах и прочее. Обзоры всевозможных способов дохода. Подборка алгоритмов по части эффективной реализации любого вида товара. Секреты быстрого продвижения по карьерной лестнице. Полезные талант о маркетинге и менеджменте.

Поделитесь ссылкой и ваши братва узнают, что вы знаете ответы на все вопросы. Спасибо ツ

Related Articles

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Close